EMoshU Blog
2021/07/02
2021-07-02
Yuta

ESCプロジェクト振り返り 〜 コスパチェッカー開発秘話 後半戦

今回のEMoshU Blogでは、2021年3月に行ったESCプロジェクト(EMoshU Speed Challenge)でどんなことを行ったかの振り返りと、EMoshU初の自社iOSアプリ「コスパチェッカー」が実際にリリースされるまでの開発秘話についてブログ記事を書いてみました。こちらは後半戦の内容になります。

もくじ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめに

 

今回のEMoshU Blogでは、2021年3月に行ったESCプロジェクト(EMoshU Speed Challenge)でどんなことを行ったかの振り返りと、EMoshU初の自社iOSアプリ「コスパチェッカー」が実際にリリースされるまでの開発秘話についてブログ記事を書いてみました。

 

こちらの記事はタイトルにもあるように『後半戦』の内容になっていますので、『前半戦』をまだ読んでいないという方はぜひこちらを先にお読みください!

 

ESCプロジェクト振り返り 〜 コスパチェッカー開発秘話 前半戦|Project|EMoshU Blog|株式会社EMoshU

今回のEMoshU Blogでは、2021年3月に行ったESCプロジェクト(EMoshU Speed Challenge)でどんなことを行ったかの振り返りと、EMoshU初の自社iOSアプリ「コスパチェッカー」が実際にリリースされるまでの開発秘話についてブログ記事を書いてみました。こちらは後半戦の内容になります。

 

このブログの執筆者であるゆうたは、ESCプロジェクトの後半から参加させていただきましたので、『後半戦』では少し文章のテイストを変え、実際に体験したことと感じたことを私の目線で執筆させていただきました。

 

それでは最後までご覧ください!

 

 

 

 

 

 

 

後半戦スタート!

 

では、ここからは後半部分についての振り返りを執筆者ゆうたの目線からお届けできればと思います。ブログの「はじめに」の部分で記載したように、私は別の開発を行っていたため、今回のESCプロジェクトは後半からの参加になりました。

 

私がESCプロジェクトに参加した時、アプリの完成度と締め切り期限が全く釣り合ってなく、あと2日で完成するはずがないと確信したので、ディレクターであるりょうごと二人でボードメンバーに期間の延長の申し出を行いました。

 

ESCプロジェクトのルールの一つとして、「スケジュール通りに終えられないことが判明した場合、その時点で報告する」というものがあったため、期限当日になって「完成しませんでした」というのは絶対に避けなければいけないと思っていました。

 

その後、なんとか1週間の延長期間を確保することができたのですが、そこから怒涛の1週間が始まるのでした…。

 

 

 

 

 

延長の1週間開始! 当時のアプリの完成度は?

 

はっきり言って、最初に開発依頼をされていた内容には程遠いものでした。タイマーの機能は出来上がっているものの、操作性が悪かったり、UIに統一感がなかったりなど、完成度としては50%をちょっと超えたくらいで、アプリとしてリリースできるものではありませんでした。

 

また、これまで開発をメインでリードしてきたメンバーのこうくんも長期で離れることが決まっていたので、フルで稼働できるのがディレクターであるりょうごと途中参加のゆうた、都合が合えばワトソンも開発に加わるといった状況でした。

 

さらに言えば、iOSの開発自体はこれまで行ってきましたが、私もSwiftUIを扱ったことはなかったのでそのキャッチアップから始めなければなりませんでした。

 

アプリの完成度と延長した残りの日数、そして開発メンバー、すべての状況において絶体絶命の状態になっていました。

 

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延長の1週間はこの二人がメインでなんとかチームを動かしました!

 

 

 

 

 

アプリの大幅な変更!?

 

リリースするアプリとしては程遠いものだったので、まずは期限までに実装が可能そうな機能の項目を洗い出し、どの機能にどのくらいの開発時間がかかるのかをりょうご、ワトソン、ゆうたの3人で議論し、それぞれチケット化(タスク化)してどうにか開発を前に進めようと行動しました。最初に依頼された内容とは若干異なってしまいましたが、なんとか使ってもらえる・リリースできるアプリとしての方向性やそのイメージは、この話し合いを行ったことによって共通認識を持つことができました。

 

後になって振り返ってみると、この話し合いがとても大事だったと思います。それまで思うようにスケジュール通りにプロジェクトを進められず、少し低迷していた時期だったので、そのタイミングでしっかりと認識を合わせて何がなんでも期限までにアプリを作り上げるという結束が生まれました。

 

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ワトソンも加わって、リリースするアプリについて明確な仕様決めとタスク作成を行いました。

 

 

 

 

 

天才IT坊やは本当に天才だった!?

 

そこから怒涛の開発が始まるのですが、やはりSwiftUIを触ったことがなかった私にとってはなかなか思うように開発スピードを上げられず、さらには元々他のメンバーが書いていたコードを見ながら、アプリの作りがどうなっているかを理解しなくていけないところに苦戦したのを覚えています。

 

そこで登場したのが”天才IT坊や”であり、本プロジェクトのディレクターであるりょうごでした。彼も当時の状況を判断して開発のサポートをしてくれることになったのです! 開発スピードも思うように上がらず、開発できる稼働メンバーが少なかったこともあり、その決断をしてくれた彼には感謝しています。

 

りょうごはすぐに天才IT坊やたる実力を発揮しました。なんと一夜でSwiftUIをキャッチアップし、アプリ全体のUIを刷新させたのです。もちろんオリジナルでUIを作成したわけではなく、SwiftUIにデフォルトで備わっている機能を活用させて開発を行っていましたが、それでもそのスピード感とやりきる力には驚かされました。りょうごの活躍もあり、開発自体は加速して進んでいきました。

 

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天才IT坊やの異名を持つりょうご。開発側に参加してくれてとても助かりました。

 

 

 

 

 

もう一人の天才、スーパーエンジニアのタレック!

 

忙しいながらも、ワトソンにバナー広告の実装を担当してもらいつつ、チーム全員でそれぞれ開発を行い、なんとかプロジェクトを前へ前へと進めていけるようになったのです。この時期に私が担当したのが、会議の履歴表示機能でした。これは実際に行った会議の詳細情報(参加メンバーやかかったトータルのコストなど)がいつでも閲覧できるものです。

 

もともと延長が確定した当初の話し合いでは、この履歴表示機能はアプリに絶対に必要な機能に分類されていなかったため、実装の優先度は高くはなく、機能として備わっていれば便利だろうといった位置付けでした。

 

しかし、何気なくコードを見ていると…… なんと! タイマーをストップさせたタイミングで会議に関するデータが保存されているではありませんか! このデータ保存周りのロジックはタレックが前半の段階ですでに実装していた部分でした。後から実装する機能を見越してデータ保存のロジックを記述していたのを目の当たりにして、「彼はやっぱり天才だ。」と素直に思いました。

 

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後半の開発の様子。ちょっと疲れが見えますが、みんなリリースのために頑張ってくれました。

 

 

 

 

 

細部までこだわった履歴表示機能

 

私の視点なので、担当した履歴表示機能の実装に関してもう少し詳しくお話しさせてください!

 

タレックの天才的な実装があったため、履歴表示機能もリリースまでに実装させるという方向になり、私がその実装を担当することになりました。

 

最初に実装したのは、会議のトータル時間とトータルコスト、参加メンバーとその時給などのシンプル項目のみの履歴表示でした。終盤のフェーズではボードメンバーも含めた動作確認の場を頻繁に設けていたので、そこで実装した履歴機能を見せると、「何か物足りない、ちょっとシンプルすぎる」といったフィードバックがありました。なんとか履歴機能実装の糸口がつかめた矢先に跳ね返されてしまったため、どうしても完成させてリリースまでに間に合わせたいという思いが強くなりました。これがリリース申請の1日前の出来事です。

 

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社内全員での動作確認会。全員でそれまでできている機能を動かしてチェックしました。

 

それからというもの、この日はディレクター兼エンジニアのりょうごと夜遅くまで、履歴機能で表示させる項目や見た目の部分について熱く議論し、実装までやり遂げました。こうして新しくなった履歴機能は動作確認でOKをもらい、実装完了となったのです。

 

結果的には、シンプルな1画面表示から、スワイプ可能な2画面に分けてそれぞれのページで情報を表示させる実装をしたことで、履歴詳細情報のグループ化と視認性の向上につながりました。

 

そんな履歴表示機能は現在AppStoreで公開されているアプリで確認できますので、ぜひインストールしてご確認いただけたらと思います! 下記のリンクからコスパチェッカーのランディングページへとアクセスできます!

 

トップページ|cospachecker|product|株式会社EMoshU

EMoshU自社アプリ「コスパチェッカー」のランディングページ

 

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会議室にあるホワイトボードに履歴画面の画面構成図を殴り書きしています。
このときは夜遅くまでりょうごと二人で履歴機能の仕様について細かく議論しました。

 

 

 

 

 

目指しているものはみんな同じ!?

 

こうして履歴機能の実装も完成した段階で、目標としている期限までは24時間を切っていました。このあともまだ越えなければならない壁がありましたが、最終段階のお話の前に、このESCプロジェクトで起きたちょっとした出来事についてみなさんに知っていただけたらと思います。

 

私たちエンジニアは日々開発を行なっていると、たびたび壁にぶつかります。自分の知見を超える実装をするときは、調べながら行うことは日常茶飯事です。コスパチェッカーの開発中は特にSwiftUIという比較的新しい技術を使っていたので、特に多くの時間を費やして、ネットや書籍で調べながら実装を行なっていました。

 

ある日、ワトソンがSwiftUIについて海外のエンジニアがよく利用する質問サイトを見ていると、自分と同じようにSwfitUIについて質問をしているページを発見しました。なんとその質問者がうちのタレックだったのです。実際にその質問はタレックの自己解決で幕を閉じたそうですが、同じ部屋で開発している二人が、同じものを開発して作ろうとすると、こういった面白いことを起こるのだと少し笑ってしまいました。

 

実際にタレックが質問していたページがありますので、リンクを掲載しておきます。

 

ios - Swiftui add persistent changing entry in status bar - Stack Overflow

I'm still new to mobile development so sorry if I'm using wrong/vague terminology to describe what I'm looking for.

 

 

 

 

 

ESCプロジェクト振り返り会!

 

リリース申請の前日でしたが、他のみんなの予定も考慮した上で第一回ESCプロジェクトの振り返り会を社内全員で行いました。

 

ここでは「KPT」という手法用いて振り返り会を進めました。「KPT」というのは、Keep・Problem・Tryの頭文字を取った略で、Keepは良かったことや今後も続けていきたいこと、Problemは困ったことや問題点、TryはKeepやProblemを踏まえて試したいこと、挑戦したいことを指します。今回はこの手法に則り、会議室にあるホワイトボードにそれぞれ個人が考えた内容を付箋でペタペタ貼っていきました。

 

それぞれ個人でどのようなところが良かったと思っていたのか、またどんなところに問題点を抱えていたのかなどが可視化することができ、結果的には振り返り会は大成功でした。今回は第一回目ということもあり、右も左も分からない状態でスタートしたので、もちろん反省点や改善点は多く見られましたが、次回のプロジェクトでは反省を踏まえてより多くのことをできるようにし、Problemを減らしていくことができればと思いました。

 

KPT振り返り会をした時の写真をいくつか載せておきます。

 

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ご覧のようにホワイトボードにK・P・Tのゾーンを作り、そこに自分の色の付箋を貼って反省点や改善点を発表しました。

 

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振り返り会はボードメンバーも含め、社内全員で行いました。

 

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最終的に出来上がったホワイトボードがこちら。次のプロジェクトで生かせる反省点はしっかり改善していきます!

 

 

 

 

 

リリース申請は簡単じゃない!!

 

振り返り会があって少し順序が入れ替わってしまいましたが、予定の実装を終え、動作確認を残すのみとなりました。しかし、リリース申請はそんなに簡単にできるものではありませんでした。

 

AppStoreへのリリース申請を行うには準備するものが色々とあります。その中でもスクリーンショットというものがあります。ここでのスクリーンショットとは、AppStore内の各アプリの詳細ページに掲載されている、そのアプリの内容がどういったものなのかを表す画像のことです。

 

このスクリーンショットもリリース申請時に提出しなけばならないため、どうしてもその時に作成する必要がありました。また、Appleの方で細かい仕様があるため、それに合わせてiPhoneとiPadそれぞれ2機種ずつの計4機種 x 6枚ずつ = 24枚のスクリーンショットが必要でした。

 

リリース申請の予定まであと数時間でしたが、りょうごと協力し、画像の配置やテキストは彼に考えてもらい、私はスクリーンショット作成のためにひたすら手を動かしました。想定していた数倍も集中力が必要な作業で、同じ画面でサイズだけが僅かに違う画像を作らなければならなかったので、区別がつけられるように保存場所には細心の注意を払いました。

 

結果的にとても見やすく分かりやすいスクリーンショットが完成しました。

 

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こちらが完成したスクリーンショットの一部。非常に分かりやすく見やすいものになっています!

 

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スクリーンショット作成中の様子。隣でりょうごにすべて仕様を決めてもらいながら、同時並行でデザインを作っていました。

 

 

 

 

 

絶妙なタイミング!?

 

実はそのリリース申請当日ですが、入社前のしゅんたさんが、和歌山から自由が丘のEMoshUオフィスに見学に来ていたのです。

 

本来ならばいつもの開発風景やオフィスでの過ごし方などを見ていただけたらと思っていましたが、その日はリリース申請に向けて何がなんでも間に合わせるとチーム全員が躍起になっていたため、あまりいい姿をお見せすることはできなかったと思います。ですが、プロジェクトの最終局面で一番盛り上がるところは見せられたと思っています。

 

その時点でしゅんたさんの入社は決まっていたのですが、その時実際に目の前でリリース申請直前のチームを見てどのように感じたのかコメントをもらいました!

 

しゅんた 私が見学に来たちょうどその日がコスパチェッカーのリリース申請日で、メンバーの皆さんに快く迎えていただきましたが、朝からバタバタしていたのをよく覚えています。
特に、りょうごくん、ゆうたさんは忙しそうで、最初は大変そうだなという印象でした。しかし、SwiftUIを触ったことがない人ばかりで開発をしたということを聞いて、衝撃を受けました。さらに、ESCの開発メンバーはインターン生・アルバイトだけで構成されていたにもかかわらず、こんな短期間でアプリを開発して本当に凄いなと思いました。
自分より遥かにキャッチアップ能力に長けていて、開発能力もある人ばかりだと思い、この環境なら確実に成長できる!と感じましたし、早くEMoshUの一員となって一緒に開発したいと強く思いました!

 

しゅんたさんもコメントしてくれたように、リリース申請日当日は本当にバタバタしていました。一番疲れていた日でしたが、一番気合と根性が溢れた日でもありました!

 

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しゅんたさんは見学で来ていたのに、夜遅くのリリース申請まで見守ってくれました。

 

 

 

 

 

EMoshUのインターン生として最後の仕事…

 

今回行ったESCブロジェクトは2021年の3月に実施していました。

 

3月といえば卒業の季節。悲しいことではありましたが、EMoshUからも2名のインターン生が、翌月の4月から新しい場所でそれぞれ活躍していくことが決まっていました。りょうごとワトソンです。りょうごとは約9ヶ月、ワトソンとは約半年、EMoshUで共に過ごしてきました。

 

今回のプロジェクトで一旦EMoshUを離れるということは寂しかったですが、だからこそリリースまでやり遂げて、集大成として一つ形になるものを残したいという想いが強くありました。

 

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EMoshUから卒業したインターン生の二人。またいつの日か一緒に開発したいです!

 

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ラストスパート駆け抜けます!!

 

 

 

 

 

ついにリリース申請!

 

紆余曲折ありましたが、提出するために必要な準備をすべて終え、ついにリリース申請ボタンを押す時がやってきました。

 

リリース申請は雅樹さんの私物である巨大Enterキーを、プロジェクトに関わったメンバー全員で押すことができました。

 

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ディレクターのりょうごがリリース申請の作業中。みんなで見守ります。

 

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ついにリリース申請の瞬間!「せーの!」で同時にEnterキーを押しました!

 

本当に「やりきった」と言える瞬間でした。

 

リリース申請日の延長が決まった日から約1週間、アプリ完成のためにチームで全力疾走してきましたし、リリースさせたいという想いでなんとか走り切ることができました。

 

改めて最後まで一緒に開発してくれたチームに感謝したいと思います。ありがとうございました。

 

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リリース後に軽く打ち上げをしました。疲れすぎて何も覚えていませんww

 

 

その後、リリース申請したアプリは審査で引っ掛かることなく無事に通過し、AppStoreにEMoshU初の自社アプリ「コスパチェッカー」がリリースされました。

 

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EMoshU自社アプリ「コスパチェッカー」のランディングページ

 

ここまでお読みいただきありがとうございました。前半戦、後半戦を通してEMoshUが行なっているESCプロジェクトがどのようなものかを知っていただけたと思います。

 

最後にはなりますが、プロジェクトに携わった開発メンバー、そして開発の依頼元でもあり、プロジェクトを外から見守っていただいたボードメンバーの一人ひとりがこのプロジェクトを通してどんな学びがあったのか、どんなことを感じたのかなどについてコメントをいただきましたので、最後にご覧いただけたらと思います。

 

 

 

 

 

開発メンバーのコメント

 

こう 今回のESCについての率直な感想は「悔しい」です。理由としては、メンバーとしてアサインされていたにもかかわらず、最後まで開発に携われなかったためです。ですが、得るものは大きかったと感じています。
理由としては、ESCは短期間で、アプリの要件定義、コーディング、リリースまでを一気通貫で行います。そのため、大学生ではなかなか学ぶことのできない「プロジェクトの進め方」であったり、「チーム開発の手法」を学ぶことができます。

上記で述べたような経験をできる企業はほとんどないので、今回のESCは貴重な経験になりました!

 

タレック First of all, I couldn't participate in this ESC project as much as I wanted due to the schedule. I wish I could do more.
However, at the end of the project, the amount of code increased so much every time I took part in it, so the seriousness of the team members was very much conveyed, and I could see how the app was completed more and more.
If there's a project next time, I'd like to be more involved as a development member.

(まず、今回のESCプロジェクトは日程の都合からあまり思うように参加できませんでした。もっと参加できたら良かったです。
しかしプロジェクト終盤では、毎回私が開発に参加するタイミングでコードの量がとても増えていたので、チームメンバーの真剣さがとても伝わってきましたし、どんどんアプリとして出来上がっていく様子を見れました。
もし次回プロジェクトがある場合、より開発メンバーとして携わられたらと思っています。)

 

りょうご つくりたいものの可視化、言語化が難しく、苦労しました。
今回のESCプロジェクトでリリースしたアプリは、機能もシンプルで画面数も少ないので、サクッと作れると思っていました。しかし、チームメンバーのゴールの認識が違っていたため、うまく進めることができませんでした。
そこで、ディレクターとして最終ゴールのイメージを可視化し、機能を定義づけすることに努めました。でも、これで伝わる!と思っても、認識がずれることが多く、可視化、言語化を通じた共通認識醸成の難しさを体感しました。

この経験ができたこと、自分のスキルが足りない部分を理解できたことは、これからどんな仕事でも活かせると思うので、すごくいい経験ができたかなと思っています。

 

ワトソン ESCでは、短期間で要件に合ったアプリケーションを完成させる必要があります。そのうえで2つのことが大切であると実感しました。
1つ目は、チーム全員がオーナーシップの意識を持つことです。プロジェクトに関わるタスクはすべて自分の仕事だと思って取り組む必要があると感じました。少しでも、他の人がやるからという考えがあるとチーム全体がうまく回らず、プロジェクトが前へ進まなくなります。

2つ目は、絶対にやり遂げるという強い気持ちです。自分がどれだけ頑張ったことをアピールしても結果が出ていないと社会では評価されないのが現実です。ESCに取り組んでる時間、自分にどれだけのコストがかかっているか、最後の計算結果を見て驚くかもしれません。コスト以上の成果を出すために、何が何でも完成に導く強い気持ちが必要になってくると思います。

ESCの期間はつらく感じることもあると思いますが、この短期間でそれだけの成長が感じられる機会はなかなかないことだと思います。
是非強い気持ちを持って挑戦してみてください。

 

ゆうた はっきり言って、楽しかったか?と言われると即答で首を縦には振れないと思います。感情にして表現するのはすごく難しいですが、楽しさより辛さや大変さの方が上でした。でも、もう2度とやりたくないか?と問われれば、それははっきり「違う」と答えられます。

このESCプロジェクトでしか体験できなかったことは多くあり、またそれによって自身の成長とメンバーとの信頼関係を築くことができたと言い切ることができます。
今回のプロジェクトを通して得ることのできた様々な反省点を生かし、今後のプロダクト開発を行っていければと思います!

また、メンバーのりょうご・ワトソンとはこのプロジェクトを最後にEMoshUのインターン生を卒業してそれぞれの道に進みましたが、いつかまたEMoshUに戻ってきて同じプロダクトを一緒に作ってみたいと思っています!

 

 

 

 

 

ボードメンバーのコメント

 

雅樹さん ESCは、傍から見ていて、とにかく無理ゲーなプロジェクトだったような気がしますが、最終的にはしっかりとリリースまで持っていけて、やり遂げられたのですごいなというのが正直な感想です。

ゼロからのスタートだったので、どんな機能が必要なのか、どんなUIだと使いやすいのか、といったことを全部自分たちで考え、悩み、試行錯誤していく必要があり、とても大変だったと思います。
また、各メンバーの開発経験も決して豊富とはいえない体制での開発だったため、正直大丈夫かな?と思って見守っていましたが、一人ひとりのポテンシャルが非常に高く、プロジェクトとして進捗していった様子を見て、改めてみんな優秀だなと思いました。

前半のうちは試行錯誤感が強く、チーム力としては弱い印象でしたが、時間の経過とともに、チームとしての一体感が生まれてきて、特にリリース直前の最後の追い込みでは、一体感のあるチームとして開発できていたと思います。
とても大変だったとは思いますが、各メンバーには、あの時に感じた一体感、苦労感、ワクワク感、達成感等々のあらゆる感情・感覚を忘れずに、より一層スキル向上に励んでもらえればと思います。
今後のさらなる成長を期待しています。
ESCメンバーのみなさん、改めてお疲れさまでした!

 

将太郎さん ESCのネタとしては、1時間以上経過しても通知してくれるタイマーアプリがストアになかったので、それを作ってほしかったというのがありました。
そして、実際に出来上がったものをみると長時間の会議でも使えるような通知機能とその会議にかけたコストがわかるアプリになっており、よくやったもんだという感想です。

技術的なところのチャレンジではSwiftUIを使うことを必須にしたり、iPad対応もさせたりと無茶振りをしましたが、それにもしっかりと答えてくれました。また、もう1つのチャレンジとして、普段の開発では自分たち経験者の指示のもと作業をしてもらってましたが、ESCではほぼチームのメンバーだけで進めてもらっていました。そのため、開発の初期の段階ではみんながmasterブランチを直接修正してコンフリクトやビルドができないなどカオスな状態になっていましたが、徐々に軌道修正しBitriseでテストアプリを自動配布するまでになっていました。

こういったことは、経験者からの指示通りに作業を進めるだけではなかなか体験できないことなので、なぜ開発プロセスのこの作業が必要なのかということを実体験として経験してもらえたのではないかと思います。
ESCを通して、チーム開発の大切さ、みんなの力で1つのものを作り上げる楽しさを今後に活かしてもらえると思っています!

 

純さん ESCに挑戦すると意思決定した者です。今回のプロジェクト、表のテーマは元々開発していた大規模アプリがうまく進捗しなくなってしまったので、もう少し規模が小さめなアプリからチャレンジしよう! というのが表のテーマでした。しかし、大学院を卒業して渡欧することが確定していたワトソンと共に、全員でプロダクトを開発し、全員でリリースを経験しようというのが裏のテーマ(本当はこっちが表でしたが、これをワトソンに伝えると嫌がると思ったので、公言してませんでした)。

やると決めた張本人である私自身、開発期間がタイトなのはわかっていたのですが、タイトにしないとワトソンが日本にいる間に申請ボタンをみんなで押すことができないので、煽りに煽りました。開発者であるワトソン本人にも1日に何回も”PUSHまだ?””広告表示まだ?”と煽りに煽りました。

メインの開発者はアルバイトとインターンでしたが、そもそもめちゃくちゃ優秀なやつらだと思っていたので、出来ないとは1mmも思ってませんでした。が、”自分ごと化”し、本気になるまでに時間がかかるだろうなとは思っていました。
スタート時はこうくんがベースとなるUIを開発しており、順調そうにみえましたが、都度コンセンサスの形成を行なっていなかったので、すぐに認識の齟齬が生まれ出していました。
孤高の天才と称されるタレックも加わり、開発は進みましたが、チームとしてひとつのプロダクトを開発するには、個々の能力が高いだけではうまくいきません。
案の定、りょうごとゆうたから元々決まっていたリリース日を「延期させてほしい」という相談がきて、と〜っても優しく、「わかった、がんばってね!」と伝えてから、危機感を持ったのか、その瞬間から全員の開発に向き合う姿がまったく別のチームに変化したのを今でも鮮明に覚えています。
自分史上最高レベルでとってもとっても優しく伝えた甲斐がありました。

前提、嫌味ではなく本当に全員優秀なので、それまで本気になってなかった。ただそれだけなのです。
そこから天才IT坊やであるりょうごは強いリーダーシップと”なんでも屋”としての能力を発揮し、度数高めのアルコール飲料がガソリンのワトソンは酒を控えてひたすらにコードと向き合いつつプロダクトのベースとなる機能を開発、このふたりに”努力の漢”であるゆうたが加わり、デザインや各種アイコンやスクリーンショットの制作、各種各機能の微調整などなど、役割分担と進むべき道を話し合いながら決めながら開発するということをやっていました。
全員で毎日長時間、何時間も応接室にこもって開発していました。代表としてはチームメイトが仕事に本気になっているその瞬間だけでも、とてつもなく尊いものですが、そこは心を鬼にし、こちらからヘルプはせずに、黙って見守りました(といっても私はコードがかけないので何もできませんが・・・)結果無事にリリースすることができました。

短期間、暗中模索、低予算な中、大きなもめ事もなく、リリース後、当事者たちはお互いにリスペクトの気持ちが生まれているのが、その後の感想を聞いてわかりました。
今回のゆうたのコメントにも、それが明確に書かれています。
手前味噌ではありますが、自分たちの会社、チームでありながら、本当に素晴らしいチームだなと思います。これから弊社はもっともっと大きな規模のプロダクトにチャレンジしていって、どんどん素晴らしい仲間を集めていきたいと思っています。素晴らしいプロダクトは素晴らしいチームから生まれます。
規模が大きくなって開発者が増えれば難易度は上がっていきますが、チームメイトへのリスペクトを片時も忘れず、より一層チームで成長していけるカルチャーにしていきたいと本気で思っています。
一緒にプロダクトを開発したい方、ご応募を是非お待ちしております!

 

 

 

 

 

おわりに

 

メンバーそれぞれのコメントにもあるように、今回は第一回目のESCプロジェクトということもあって反省点や改善点がありつつも、多くの学びがあり、とても成長できたプロジェクトだったように思えます。

 

これから個人個人がもっともっと力をつけて成長し、またいつの日か同じメンバーで一緒にプロジェクトをやってみたいなと思っています。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

EMoshUではこういった他では体験できない面白いプロジェクトも日々行なっています。

 

今回のESCプロジェクトのブログを読んで、弊社のプロジェクトやメンバーにご興味を持たれましたら、是非下記の募集要項をご覧ください。

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